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その7 HLSLによる極短レンダリング:サンプルプログラム
DirectXプログラマブルシェーダ編「その7 HLSLによる極短レンダリング」で説明した内容を踏まえたサンプルプログラムです。実行すると真っ黒な立方体が画面の真ん中でくるくると回ります。
スクリーンショット
大変にシンプルなプログラムですが、描画をプログラマブルシェーダで行っています。固定機能パイプラインからの脱却です(^-^)。
以下のプログラムは、Cube2.xというXファイル及びCOMポインタクラスを定義したComptr.hそしてエフェクトファイルであるEffect00.fxファイルをパスの通ったフォルダに置き、空のプロジェクトにコピペすることで完全に動きます。必要なファイルはこちらからダウンロードできます(DXPSSmp_No7.lzh)。上からデバッグしていくと、何をしているか良くわかるように1つのソースで完結させています。今回のポイントになりそうなところは太文字で示されています。
(もしうまく動かないようでしたら掲示板にてご連絡下さい)
○ Com_ptrクラスについて
Comptr.hで定義されているCom_ptrクラスは、DirectXのCOMコンポーネントの自動消去をしてくれるクラスです。プログラム内にReleaseメソッドが1つもないのはこのクラスが変わりに解放してくれているためです。何だか良くわからない方はこちらをご覧下さい。
// 極小プログラマブルシェーダープログラム #pragma comment(lib, "dxguid.lib") #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #include <windows.h> #include <tchar.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include "Comptr.h" #include <crtdbg.h> using namespace IKD; _TCHAR gName[100] = _T("極小プログラマブルシェーダープログラム"); // ウィンドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT mes, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch( mes ) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc(hWnd, mes, wParam, lParam); } int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); // アプリケーションの初期化 MSG msg; HWND hWnd; WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL, (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1), NULL, (_TCHAR*)gName, NULL}; if(!RegisterClassEx(&wcex)) return 0; DWORD WndStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~(WS_MAXIMIZEBOX | WS_SIZEBOX); RECT WndRect={0, 0, 800, 600}; AdjustWindowRect( &WndRect, WndStyle, false ); if(!(hWnd = CreateWindow( gName, gName, WndStyle, CW_USEDEFAULT, 0, WndRect.right-WndRect.left, WndRect.bottom-WndRect.top, NULL, NULL, hInstance, NULL))) return 0; // Direct3Dの初期化 LPDIRECT3D9 g_pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDev; if( !(g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )) ) return 0; Com_ptr<IDirect3D9> spD3D(g_pD3D); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {0,0,D3DFMT_UNKNOWN,0,D3DMULTISAMPLE_NONE,0, D3DSWAPEFFECT_DISCARD,NULL,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL,D3DPRESENT_RATE_DEFAULT,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT}; if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) ) if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) ) return 0; Com_ptr<IDirect3DDevice9> cpDev( g_pD3DDev ); // Xファイルオブジェクト読み込み Com_ptr<ID3DXBuffer> cpMatBuf; Com_ptr<ID3DXMesh> cpMesh; DWORD dwMatNum; D3DXMATERIAL *pMatAry; D3DXLoadMeshFromX( _T("Cube2.x"), D3DXMESH_MANAGED, cpDev.GetPtr(), NULL, cpMatBuf.ToCreator(), NULL, &dwMatNum, cpMesh.ToCreator() ); pMatAry = (D3DXMATERIAL*)cpMatBuf->GetBufferPointer(); // エフェクトの読み込み Com_ptr<ID3DXEffect> cpEffect; D3DXCreateEffectFromFile( cpDev.GetPtr(), _T("Effect00.fx"), NULL, NULL, D3DXSHADER_DEBUG, NULL, cpEffect.ToCreator(), NULL ); // ビュー変換・射影変換 D3DXMATRIX View, Proj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &Proj, D3DXToRadian(45), 640.0f/480.0f, 1.0f, 10000.0f); // ウィンドウ表示 ShowWindow( hWnd, SW_SHOW ); float f=0.0f; DWORD i; do{ if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) ){ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { f+=0.025f; g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(10,150,190), 1.0f, 0 ); g_pD3DDev->BeginScene(); // エフェクト内のワールドビュー射影変換行列を設定 D3DXMATRIX mat; D3DXMatrixLookAtLH( &View, &D3DXVECTOR3(30*sin(f),20,-30*cos(f)), &D3DXVECTOR3(0,0,0), &D3DXVECTOR3(0,1,0) ); D3DXMatrixIdentity( &mat ); mat = mat * View * Proj; cpEffect->SetMatrix( "matWorldViewProj", &mat ); // 描画開始 cpEffect->SetTechnique( "BasicTec" ); UINT numPass; cpEffect->Begin( &numPass, 0 ); cpEffect->BeginPass(0); for(i=0; i<dwMatNum; i++) { cpDev->SetMaterial( &(pMatAry[i].MatD3D) ); cpMesh->DrawSubset(i); } cpEffect->EndPass(); cpEffect->End(); g_pD3DDev->EndScene(); g_pD3DDev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } }while(msg.message != WM_QUIT); return 0; }