参照文献
本サイトを作成する上で参照させて頂いた文献の一覧です。
文献名 | DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 | |||
著者 | N2Factory | |||
出版社 | SOFTBANK Publishing, 東京 | |||
年 | 2003 | |||
基礎からピクセルシェーダーまでを幅広く扱っています。昨今のゲームで使われている表現技法がしっかりと詰っていて、これ1冊で相当な技術が間違いなく身に付きます。キーフレームアニメーションの話は他の本にあまり掲載されていない部分で必読です。本サイトでもこの本から多数のヒントを頂いております。技術に視点を置いているので、ライブラリ化の方法は述べられていませんが、大変にすばらしい1冊です。 (DirectX9 SDK Update(Summer 2004)対応) |
文献名 | DirectX8実践プログラミング | |||
著者 | 土井 淳、大澤 文孝、成田 拓郎 | |||
出版社 | 工学社, 東京 | |||
年 | 2001 | |||
IO別冊のDirectXシリーズの1冊。DirectXGraphicsを始めとするDirectXの全てのコンポーネントの使い方が掲載されています。関数の説明に紙面を多く割いており、要点に集中した文章なので、必要な項目を素早く見つける事が出来るのが特徴だと思います。DirectXの基本を触りながら何かを作りたい人には取っ付きやすいかもしれません。DirectX8は今や少し古いイメージがありますが、DirectX7から仕様が大きく変わったバージョンでもあり、DirectX9との差異を見る上でも本書は役に立ちました。 |
文献名 | アドベンチャーゲームプログラミング | |||
著者 | 坂本 千尋 | |||
出版社 | SOFTBANK Publishing, 東京 | |||
年 | 2002 | |||
アドベンチャーゲームをwindowsでどのように作成するかについて実装を含め丁寧に書かれた本です。アドベンチャーゲーム特有の文字出しや画面の切り替えを制御するスクリプトの作り方に多くの章を割いていますが、ウィンドウの作り方の部分もしっかりとかかれています。本サイトでのウィンドウの作り方はこの本を大いに参照させて頂きました。DirectXではなくWindows APIでもしっかりとゲームは作れるという見本となる本の1つだと思います。 |
文献名 | ロールプレイングゲームプログラミング | |||
著者 | 坂本 千尋 | |||
出版社 | SOFTBANK Publishing, 東京 | |||
年 | 2001 | |||
「アドベンチャーゲームプログラミング」と同じ坂本氏による、RPGをwindowsで作成する方法について書かれた本です。「アドベンチャーゲームプログラミング」と同様にWindows APIでの作成となっていますが、考え方はすぐにDirectXにも移植できます。大変に細かい部分にまで説明が入っており、これ1冊をちゃんと理解して実装すれば、間違いなくRPGを作る事が出来るでしょう。また、多くのエフェクトや表現のヒントも提供してくれます。ゲームがパーツであり、その組合せである事を改めて教えてくれる良本です。 |
文献名 | Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング | |||
著者 | やねうらお | |||
出版社 | 秀和システム, 東京 | |||
年 | 2002 | |||
ゲーム製作に直結するプログラムテクニックの秘技が凝集された名著です。私などは目から火花がバチバチ出て鱗が止まらなく落ち続けたのを覚えています。そのくらい衝撃的でした。ゲームプログラムをしてみたいと考えている方の必読書です。スマートポインタ、デザインパターン、ゲームプログラムに必要なツール、DirectXでの注意、サウンド、描画クラス、ゲームプログラミングフレームワーク、どの項目を見ても勉強になります。そして、ゲームをちゃんと作ろうと思ったら本当に大変なんだと言う事も、もしかしたらわかるかもしれません。 |
文献名 | オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン | |||
著者 | Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 著 本位田 真一、吉田和樹 監訳 |
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出版社 | SOFTBANK Publishing, 東京 | |||
年 | 1999 | |||
いわずと知れたデザインパターンのバイブル本です。デザインパターンを学ぶ人は必読と言えるでしょう。GoFの23種類のデザインパターンについてカタログ化され、パターンの組み込みのために必要な情報をすぐに引き出せるようになっています。本書は原著の日本語訳でして、多少読みにくさがあるのは否めませんが、すべてのパターンにC++の実例が付いているので、照らし合わせて読めばデザインパターンを習得できます。 |
文献名 | 増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門 | |||
著者 | 結城 浩 | |||
出版社 | SOFTBANK Publishing, 東京 | |||
年 | 2004 | |||
GoF23種類のデザインパターンすべてについて、Javaによって説明してくれる良書です。「オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン」が難しいと感じた人は、こちらの本をお勧めします。とにかくわかりやすい。実例が簡潔なのできっちり読めばすべてのデザインパターンについて理解できる仕組みになっています。C言語中心の人もJavaは読めると思いますので、デザインパターンを日本人の言葉で分かりやすく習得したいと考えている人は買いです。私もGoFの本でちんぷんかんぷんだったパターンの幾つかを、この本で理解し学べました。 |
文献名 | バグがないプログラムのつくり方 JavaとEclipseで学ぶTDDテスト駆動開発 (Be agile!) | |||
著者 | 川端 光義、倉貫 義人、兒玉 督司 著 長瀬 嘉秀 監修 |
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出版社 | SE SHOEISHA, 東京 | |||
年 | 2004 | |||
テスト駆動開発(TDD)による高品質なソフトウェアを製作する方法論が満載されている数少ない本の1つです。テストプログラムを作成しながらソフトウェアを開発していくことにより、ウォーターフォール開発におけるテストフェーズが自動的に終わってしまうという驚異的な開発方法を説明してくれています。また、Eclipseという総合開発環境を紹介してくれています。フリーのソフトですが、プログラマの痒いところに手が届いていてすばらしいの一言。TDDとの相性が抜群で、Visual C++はそろそろ・・・と考えてしまうほどです。一読すれば、プログラム製作の世界観が変わるほどの衝撃を受けること間違いなしです。 |
文献名 | ゲームコーディング〈Vol.1〉Direct3D/COM編 | |||
著者 | 鎌田 茂雄 | |||
出版社 | 工学社, 東京 | |||
年 | 2005 | |||
中・上級者向けゲーム製作の技術書シリーズ第1弾。特にDirect3Dについて入門書には決して掲載されないレベル濃い内容になっています。Direct3Dは入門書と専門書のレベル格差が比較的大きいと私的に思っている中で、この本はその間をしっかり埋めてくれました。何よりうれしいのが巷の情報が非常に少ないアニメーションについてページを設けてくれている事で、スキンメッシュという名前は知っているけど使い方がさっぱり・・・という人の取っ掛かりとしてこの本は最適だと思います。その他にもクォータニオン、境界ボックス判定など、知っていて損は無い情報が満載です。Direct3Dで本格的にゲームを作成したい人が、ある意味乗り越えるべきレベルを示してくれている良書だと思います。 |
文献名 | PROGRAMING MICROSOFT DIRECTSHOW FOR DIGITAL VIDEO AND TELEVISION | |||
著者 | Mark. D. Pesce | |||
出版社 | Microsoft Press, Washington, USA | |||
年 | 2003 | |||
ちょっと前までDirectXのコンポーネントで、今はPlatform SDKに移されたDirectShowの技術書です。本家Microsoftが出版元です。数少ないDirectShowの解説本としては、群を抜いてボリュームがあります(414ページ)。DirectShowの基礎から始まり、フィルタやフィルタグラフの生成から設定、接続など、詳細に説明してくれています。後半の方ではVMR(ビデオミキシングレンダラ)による動画の合成や、フィルタの作り方まで説明してくれています。初心者から上級者まで幅広く対応している本だと思います。2003年に発行された本書の内容は今でも十分通用する最新のものです。過去のプログラム技術が今でも使えるというのは、正に永続性のあるCOMならではの利点ですね。残念ながら日本語版は無く英語版のみで、ぱっと見ると文量に圧倒されてしまうのですが、比較的わかりやすい英語で書かれていますので、辞書を引き引き読めば大丈夫です。 |
文献名 | DirectX 9 シェーダプログラミングブック | |||
著者 | 今給黎 隆(Imagire Takashi) | |||
出版社 | 株式会社毎日コミュニケーションズ, 東京 | |||
年 | 2004 | |||
プログラマブルシェーディングに関する超良書です。多分和書最強でしょう。発行年は2004年ですが、掲載されているシェーダを使った表現技術(フォン鏡面反射、バンプマッピング、シャドウ系、ぼかしフィルタ、モザイク、モーションブラー、ディスプレイスメントマップ、バーリンノイズなど))は今やゲーム製作で必須とされているものばかりです。はっきり言ってこの1冊を買っておけばプログラマブルシェーダについて殆ど問題なく体得できると言っても過言ではありません。これ以上のレベルを望むとなれば、もうかの有名なGame Programming Gemsシリーズや、GPU Gmesをあたらなければならないでしょう。プログラマブルシェーダ自身がレベルの高い技術ですので、Direct3Dについてまだあまり理解をされていない方は、もう少し様子見する方が賢明かもしれません。ただ、もはやこのレベルを読みこなして実装できないとゲーム業界では相手にされないことも確かなので、その道に行きたい方は必読の1冊とも言えるでしょう。 |
文献名 | Game Programming Gems 4 日本語版 | |||
著者 | Andrew Kirmse 編、川西 裕幸 監訳、中本 浩 翻訳 | |||
出版社 | ボーンデジタル, 東京 | |||
年 | 2005 | |||
言わずと知れたゲーム製作者必読のシリーズ第4弾です。今日におけるゲームプログラミングの最先端最高峰を走っています。内容は多義にわたりますので、とてもここでは紹介しきれませんが、短い章にまとめられたどの記事も魅力溢れる技術を提供してくれています。しかし、その内容は正直難しいです。それは、この業界がそれだけ難しい世界に突入している証拠でもあります。しかし逆に言えば、この本は今のゲーム、そして将来のゲームのスタンダードな技術を余すところ無く示してくれています。ですから、将来プロのゲームプログラマに成りたいと思っている方は、このシリーズを全て購入し、その内容を知っておく必要があります。そして、その幾つかを理解し実装できるようになっておかなければなりません。今のゲーム業界は、この技術を飲み込めるだけのレベルを求めています。実際、最近購入したゲームには、掲載されている技術がどんどん使われています。そういう意味でこの本は、めったにお目にかかれないプロの技術を教えてくれる数少ない良書の一つなんです。 |
文献名 | ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 | |||
著者 | Christer Ericson 著、中村 達也 翻訳 | |||
出版社 | ボーンデジタル, 東京 | |||
年 | 2005 | |||
衝突判定の決定版と言って良い1冊です。多分今日のゲームの衝突に関する殆ど全てが網羅されています。衝突検出、衝突位置の算出、空間の分割、精度問題など衝突という1現象についてこれでもかと言わんばかりに掲載してくれています。この多義に渡るその内容は非常に興味深いものです。またプログラムソースが充実しているため、突発的に必要になった場合でもそれを参考にする事ができるのがうれしいところです。記事は体系化されているため、最初から読んだ方が理解度が高まると思います。しいて難を挙げるなら、日本語訳がちょっと厳しいかもしれません。しかし、それを十分にカバーするその充実した内容は賞賛に値します。お値段が張りますが(8000円)、本気でゲームを作りたい、ゲーム会社に就職したいと考えている人は必購必読の1冊です。 |
文献名 | 実例で学ぶゲーム3D数学 | |||
著者 | Fletcher Dunn, Ian Parberry 著、松田 晃一 翻訳 | |||
出版社 | オーライリー・ジャパン, 東京 | |||
年 | 2008 | |||
オーライリーシリーズが3Dゲームのための数学書を発行してくれました。内容は難しくはありません。3Dゲームを作るために知っておかなければならない数学的な知識を余す事無く網羅してくれています。最初に目次に目を通した段階で「お!割としっかり押さえてくれている」と期待し、内容を見てさらに納得。ベクトル、行列、空間の話から始まって、平面や円などのプリミティブの扱い、そしてそれらの関係や衝突判定を詳しく説明してくれています。さらに話は3Dゲームで必要な座標変換や視錐台、射影空間などの空間概念に展開します。各セクションが簡潔明瞭でしかも丁寧に説明されているので、迷うことなく読み進められると思います。翻訳者の日本語表現も言う事無しの読み易さです。3Dゲームを作ろうと日々鍛錬されている専門学校の学生さんや初級〜中級サンデープログラマーの方は一冊持っておくと心強いと思います。お値段も大変お手ごろです(3570円)。 |
文献名 | 独習デザインパターン C++ | |||
著者 | 株式会社テクノロジックアート 著、 長瀬 嘉秀 監修 | |||
出版社 | 翔泳社 | |||
年 | 2008 | |||
いくつかあるデザインパターン本の中でもかなりにわかりやすい良本です。GoF本にある全パターンを網羅しています。非常にうまいのが、パターンを使わない場合と使った場合とを全パターンで比較してくれている点です。これにより、パターンを使う局面や使った時の効果、そして使用した事によるデメリットなども目に見えてわかります。プログラム本にありがちな作者本位の余計なコメント等がほとんど省かれておりますので、全体を通して非常に読みやすい文章になっています。400ページほどはありますが、その気になればその日のうちに全部読めてしまうほど洗練されているのは素晴らしいと思いました。デザインパターンを学ぶための1冊としてお勧めです。 |
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