STGつくろー!
ついに始まってしまった無謀な企画!
これまで貯めてきた知識を元に、大胆にもSTGを作ってしまいます。
ここでは、その製作過程を書き尽くします。
行く先未知数、失敗の可能性限りなく大!
さあ、どうなるか?
(2005. 8. 28)
その1 | YAGNI(ヤグニ)の原則でいこう! | 2005. 8. 29 | |
その2 | テスト主導型開発(TDD:Test Driven Development)とは? | 2005. 8. 29 | |
その3 | 自機に必要な要素は何か? | 2005. 8. 29 | |
その4 | 自機から弾を飛ばす | 2005. 8. 29 | |
その5 | 敵キャラクタを作る! | 2005. 8. 30 | |
その6 | ちょっと難問当たり判定をYAGNIでこなそう! | 2005. 8. 30 | |
その7 | 弾が生成されてから消失するまで | 2005. 8. 31 | |
その8 | CShootingCharacterクラスのリファクタリング | 2005. 9. 1 | |
その9 | みんな時間を持っているじゃない | 2005. 9. 4 | |
その10 | 敵キャラの自動的な動きをYAGNIで | 2005. 9. 5 | |
その11 | 全体を動かす「ステージ管理人」登場 | 2005. 9. 6 | |
その12 | ここまで作っておいてなんですが・・・ | 2005. 9. 25 | |
その13 | 自機のテスト見直し(移動) | <チェック中> | |
その14 | 自機のテスト見直し(弾発射とパワーアップ) | 2005. 10. 13 | |
その15 | 自機のロールで見る遷移図の実装方法 | 2005. 9. 25 | |
その16 | 自機のロールで見る遷移図の実装方法2 | 2005. 9. 25 | |
その17 | 自機のロールで見る遷移図の実装方法3 | 2005. 9. 25 | |
その18 |