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その51 スクリーンにある2Dビルボードを行列で操作する:サンプルプログラム
DirectX技術編その51「スクリーンにある2Dビルボードを行列で操作する」で説明した内容を踏まえたサンプルプログラムです。実行すると正方形のテクスチャ付きビルボードがマウスカーソルの座標を中心に回転しながら表示されます。
サンプルスクリーンショット。キャプチャできていませんが、ビルボードの真ん中にカーソルがあります。
このサンプルでは3Dで使うワールド変換行列を用いてテクスチャの位置を決めています。よってスケール変換や回転なども全く同じように扱えます。
以下のプログラムは新規プロジェクトにコピペしてPict.jpgという絵を用意すると完全に動きます。ソース及びオブジェクトはこちらからダウンロードできます(DXGSmp_No51.lzh)。上からデバッグしていくと、何をしているか良くわかるように1つのソースで完結させています。今回のポイントになりそうなところは太文字で示されています。
(もしうまく動かないようでしたら掲示板にてご連絡下さい)
// 2Dビルボード空間テストプログラム #pragma comment(lib, "dxguid.lib") #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #include <windows.h> #include <tchar.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> TCHAR gName[100] = _T("2Dビルボード空間テストプログラム"); #define SAFERELEASE(x) if(x){x->Release();x=0;} // カスタム頂点 struct Vertex { D3DXVECTOR3 pos; float u, v; }; #define VERTEX_FVF D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 struct LineVertex { float x, y, z, w; DWORD color; }; // ビルボード頂点 Vertex billboard_g[ 4 ] = { { D3DXVECTOR3( -0.5f, -0.5f, 0.1f ), 0.0f, 1.0f }, { D3DXVECTOR3( -0.5f, 0.5f, 0.1f ), 0.0f, 0.0f }, { D3DXVECTOR3( 0.5f, -0.5f, 0.1f ), 1.0f, 1.0f }, { D3DXVECTOR3( 0.5f, 0.5f, 0.1f ), 1.0f, 0.0f } }; // グリッド描画 void drawGrid( IDirect3DDevice9* g_pD3DDev ) { g_pD3DDev->SetFVF( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE ); LineVertex line[ 2 ] = { { 0, 0, 0, 1.0f, 0xff888888 }, { 0, 0, 0, 1.0f, 0xff888888 }, }; for( int x = 0; x <= 640; x+= 20 ) { line[ 0 ].x = (float)x; line[ 0 ].y = 0.0f; line[ 1 ].x = (float)x; line[ 1 ].y = 480.0f; g_pD3DDev->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, line, sizeof( LineVertex ) ); } for ( int y = 0; y <= 480; y+= 20 ) { line[ 0 ].x = 0.0f; line[ 0 ].y = (float)y; line[ 1 ].x = 640.0f; line[ 1 ].y = (float)y; g_pD3DDev->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, line, sizeof( LineVertex ) ); } line[ 0 ].x = 0; line[ 0 ].y = 239.5f; line[ 0 ].color = 0xffff0000; line[ 1 ].x = 640; line[ 1 ].y = 239.5f; line[ 1 ].color = 0xffff0000; g_pD3DDev->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, line, sizeof( LineVertex ) ); line[ 0 ].x = 320; line[ 0 ].y = 0; line[ 0 ].color = 0xffff0000; line[ 1 ].x = 320; line[ 1 ].y = 480; line[ 1 ].color = 0xffff0000; g_pD3DDev->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, line, sizeof( LineVertex ) ); } // ウィンドウプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT mes, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ if(mes == WM_DESTROY || mes == WM_CLOSE ) {PostQuitMessage(0); return 0;} return DefWindowProc(hWnd, mes, wParam, lParam); } int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // アプリケーションの初期化 MSG msg; HWND hWnd; WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL, (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1), NULL, (TCHAR*)gName, NULL}; if(!RegisterClassEx(&wcex)) return 0; RECT R; SetRect( &R, 0, 0, 639, 479 ); AdjustWindowRect( &R, WS_OVERLAPPEDWINDOW, false ); if(!(hWnd = CreateWindow(gName, gName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, R.right - R.left, R.bottom - R.top, NULL, NULL, hInstance, NULL))) return 0; // Direct3Dの初期化 LPDIRECT3D9 g_pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDev; if( !(g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )) ) return 0; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = { 640, 480, D3DFMT_UNKNOWN,0,D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, D3DSWAPEFFECT_DISCARD, NULL, TRUE, TRUE, D3DFMT_D24S8, 0, D3DPRESENT_RATE_DEFAULT, D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT}; if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) ) if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) ) { g_pD3D->Release(); return 0; } // 板ポリゴン作成 IDirect3DVertexBuffer9 *buffer = 0; if ( FAILED( g_pD3DDev->CreateVertexBuffer( sizeof( Vertex ) * 4, 0, VERTEX_FVF, D3DPOOL_MANAGED, &buffer, 0 ) ) ) { SAFERELEASE( g_pD3DDev ); SAFERELEASE( g_pD3D ); return 0; } Vertex *p; buffer->Lock( 0, 0, (void**)&p, 0 ); { memcpy( p, billboard_g, sizeof( Vertex ) * 4 ); buffer->Unlock(); } // 擬似スクリーンに板ポリを置くワールド行列 // 大きさ(200, 200)の板ポリを(0, 0, 0)の位置に置くと仮定します。 // 大きさはスケールで、位置はオフセットで表現します。 D3DXMATRIX worldMat; D3DXMatrixIdentity( &worldMat ); worldMat._11 = 200.0f; worldMat._22 = 200.0f; worldMat._41 = 0.0f; worldMat._42 = 0.0f; // 正則射影行列 // 今回は記事に沿った正則射影行列を作成します。 // スクリーンの大きさは640×480を想定します。 D3DXMATRIX orthoMat; D3DXMatrixIdentity( &orthoMat ); orthoMat._11 = 2.0f/ 640.0f; orthoMat._22 = 2.0f/ 480.0f; // テクスチャ作成 IDirect3DTexture9* tex = 0; D3DXCreateTextureFromFile( g_pD3DDev, _T("Pict.jpg"), &tex ); if ( tex == 0 ) { return 0; } // ライトオフ g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, false ); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); // メッセージ ループ float angle = 0.0f; do{ Sleep(1); if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) ){ DispatchMessage(&msg);} // 行列設定 POINT cursor; GetCursorPos( &cursor ); ScreenToClient( hWnd, &cursor ); D3DXMATRIX rot, mat; D3DXMatrixRotationZ( &rot, angle += 0.01f ); mat = worldMat * rot; mat._41 = cursor.x - 320.0f; // <- 擬似スクリーン座標はど真ん中が(0, 0) mat._42 = 240.0f - cursor.y; g_pD3DDev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &mat ); g_pD3DDev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &orthoMat ); g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(40,40,80), 1.0f, 0 ); g_pD3DDev->BeginScene(); // 板ポリを描画 g_pD3DDev->SetTexture( 0, tex ); g_pD3DDev->SetStreamSource( 0, buffer, 0, sizeof( Vertex) ); g_pD3DDev->SetFVF( VERTEX_FVF ); g_pD3DDev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 ); // グリッド描画 drawGrid( g_pD3DDev ); g_pD3DDev->EndScene(); g_pD3DDev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); }while(msg.message != WM_QUIT); SAFERELEASE( tex ); SAFERELEASE( buffer ); SAFERELEASE( g_pD3DDev ); SAFERELEASE( g_pD3D ); return 0; }