Direct Graphics |
|
その1 |
初期化なんて怖くないぜ! |
2013. 1. 11 改正 |
サンプルプログラム |
|
その2 |
座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 |
2006. 5. 15 加筆改正 |
サンプルプログラム |
|
その3 |
テクスチャ作成あれこれ |
2005. 12. 3 改正 |
サンプルプログラム |
|
その4 |
もう悩まないテクスチャブレンディング |
2005. 12. 3 改正 |
|
|
その5 |
高速フォント表示 |
2006. 5. 12 加筆改正 |
サンプルプログラム |
|
その6 |
板ポリゴンに写る3Dオブジェクト |
2005. 12. 3 改正 |
|
|
その7 |
3Dオブジェクト描画のおさらい |
2006. 7. 11 加筆改正 |
サンプルプログラム |
|
その8 |
キーフレームアニメーションで動きを制御 |
2005. 12. 3 改正 |
|
|
その9 |
Xファイルの読み込み |
製作中 |
|
|
その10 |
クォータニオンを学んでみよう! |
2005. 12. 5 |
サンプルプログラム |
|
その11 |
カメラの正面を向くビルボード |
2006. 7. 28 修正 |
サンプルプログラム |
|
その12 |
半透明テクスチャの作り方 |
2005. 12. 7 |
|
|
その13 |
ワールドにオブジェクトを100個作るには? |
2005. 12. 8 |
|
|
その14 |
明るい光を表現するコツ |
2005. 12. 8 |
|
|
その15 |
あべこべにしちゃいけないカメラと座標系とDirect3D |
2006. 7. 17 修正加筆 |
|
|
その16 |
オブジェクトを任意の平面に立たせる姿勢制御 |
2006. 7. 26 改正 |
|
|
その17 |
Zバッファとアルファブレンドの嫌な関係 |
2005. 12. 15 |
|
|
その18 |
ステンシルバッファって? |
2005. 12. 24 |
|
|
その19 |
Aの座標にある物をBの座標で見てみると? |
2006. 7. 16 修正加筆 |
|
|
その20 |
ボーンの回転角度制限判定 |
2006. 1. 13 |
|
|
その21 |
クォータニオンによるボーンの姿勢制御 |
2006. 1. 15 |
|
|
その22 |
インバースキネマティック(IK)を0からやってみようぜ! |
製作中! |
|
|
その23 |
xファイルによるポリゴンメッシュのアニメーション(取っ掛かり編) |
2006. 1. 17 |
|
|
その24 |
アニメーションの根っこ:フレームって何だ? |
2006. 1. 22 |
|
|
その25 |
アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む |
2006. 2. 3 |
サンプルプログラム |
|
その26 |
アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタック |
2006. 8. 3 修正加筆 |
サンプルプログラム |
|
その27 |
アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作) |
2006. 7. 21 改正 |
|
|
その28 |
アニメーションの根っこ:スキンメッシュを上から下まで |
2006. 10. 5 |
|
|
その29 |
でこぼこの床をまっすぐ走らせるには? |
2006. 7. 30 |
|
|
その30 |
気になる頂点インデックスの意義 |
2006. 8. 1 |
サンプルプログラム |
|
その31 |
パラパラアニメを管理しよう |
2006. 8. 6 |
|
|
その32 |
Xファイルのカスタムテンプレートを使ってみよう! |
2006. 8. 6 |
サンプルプログラム |
|
その33 |
Xファイルにカスタムテンプレートデータを保存してみよう! |
2006. 8. 10 |
サンプルプログラム |
|
その34 |
スプライン曲線上をおおよそ等速で移動する(丸み不均一スプライン) |
2006. 9. 8 |
|
|
その35 |
高速フォント表示(アンチエイリアス無しバージョン) |
2006. 10. 20 |
サンプルプログラム |
|
その36 |
オブジェクトを注視しながら一緒に動くカメラ |
2006. 10. 21 |
|
|
その37 |
アニメーションの根っこ:アニメーションコントローラをガンガン使う! |
2006. 11. 6 |
|
|
その38 |
スキンメッシュオブジェクトのコピーを考える |
2006. 11. 8 |
|
|
その39 |
知っていると便利?ワールド変換行列が持つ情報を抜き出そう |
2006. 11. 13 |
|
|
その40 |
親と子の座標位置はクラスでどう設定するべきか? |
2006. 11. 24 |
|
|
その41 |
ID3DXSpriteで簡単2D描画 |
2007. 1. 27 |
|
|
その42 |
何だか取っ付きにくい「ライト」をまとめてみました |
2007. 2. 21 |
サンプルプログラム |
|
その43 |
Z値をテクスチャに書き込む鉄板な方法 |
2007. 2. 24 |
サンプルプログラム |
|
その44 |
深度バッファシャドウの根っこ:0から原理を眺めてみよう |
2007. 2. 28 |
|
|
その45 |
深度バッファシャドウの根っこ:Z値テクスチャ作成クラスを作る |
2007. 3. 2 |
サンプルプログラム |
|
その46 |
深度バッファシャドウの根っこ:影を描画してみる |
2007. 3. 4 |
サンプルプログラム |
|
その47 |
カメラのようにキャラクタを向かせたい! |
2007. 6. 10 |
|
|
その48 |
スクリーン座標でワールド空間の地面を指す |
2007. 6. 10 |
|
|
その49 |
Direct3D用デバッグフォントクラスを作成しよう |
2007. 6. 11 |
|
|
その50 |
やれば簡単マルチパスレンダリング |
2007. 11. 19 |
|
|
その51 |
スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する |
2008. 1. 7 |
サンプルプログラム |
|
その52 |
デバイスのロストへ対処する! |
2008. 2. 3 |
サンプルプログラム |
|
その53 |
StreamSourceを複数使って描画してみよう |
2008. 3. 2 |
|
|
その54 |
ステンシルによるクリッピング描画 |
2008. 8. 17 |
サンプルプログラム |
|
その55 |
そもそも「w」って何なのか? |
2008. 12. 11 |
|
|
その56 |
カメラの視線で移動・回転してみよう |
2009. 3. 21改正 |
サンプルプログラム |
|
その57 |
クォータニオンを"使わない"球面線形補間 |
2009. 2. 16 |
|
|
その58 |
やっぱり欲しい回転行列⇔クォータニオン相互変換 |
2009. 10. 5 |
|
|
その59 |
カメラに世界を収めるには? |
2009. 10. 26 |
サンプルプログラム |
|
その60 |
変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう |
2009. 11. 23 |
|
|
その61 |
完全ホワイトボックスなスキンメッシュアニメーションの解説 |
2010. 2. 15 |
サンプルプログラム |
|
その62 |
NVIDIAのPerfHUDでパフォーマンスチェック |
2010. 4. 25 |
|
|
その63 |
DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール |
2010. 5. 23 |
|
|
その64 |
キャラクタの姿勢をSRTで持つ |
2011. 7. 10 |
|
|
その65 |
2D(HUD)レイヤーを構築する |
執筆中 |
|
|
その66 |
WindowsAPIな力を利用してアウトラインフォントを描画する |
2011. 7. 30 |
サンプルプログラム |
|
その67 |
改・高速フォント表示 |
2012. 7. 16 |
サンプルプログラム |
|
その68 |
極短Xファイルスキンメッシュアニメーション |
2012. 11. 12 |
|
|
その69 |
インスタンシングでモデルを大量発生! |
2014. 9. 28 |
サンプルプログラム |
|
その70 |
完全ホワイトボックスなパースペクティブ射影変換行列 |
2014. 12. 27 |
|
|
その71 |
深度バッファの精度って? |
2015. 1. 4 |
|
|
その72 |
ビュー・射影変換行列が持つ情報を抜き出そう |
2017. 2. 26 |
|
|
|
|
|
|
DirectInput |
|
その1 |
入力デバイスは早めに実装してしまおう |
2005. 12. 3改正 |
|
|
その2 |
仮想コントローラという考え方 |
2006. 10. 27 |
|
|
|
|
|
|
DirectSound |
|
その1 |
音を鳴らすのは簡単 |
2009. 10. 1改正 |
|
|
その2 |
wavファイルから音を抽出 |
2009. 10. 1改正 |
サンプルプログラム |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DirectShow |
|
その1 |
とにもかくにもムービー再生! |
2005. 12. 9 |
|
|
その2 |
DirectShowが無い? |
2006. 6 .6 |
|
|
その3 |
DirectShowの根っこ(基礎編) |
2006. 6. 9 |
|
|
その4 |
GraphEditツールでフィルタを知ろう |
2006. 6. 9 |
|
|
その5 |
音声付き動画をフルスクリーンで再生する |
2006. 6. 11 |
サンプルプログラム |
|
|
|
|
|