ホーム < ゲームつくろー! < DirectX9技術編

DirectX9技術編

Direct Graphics
その1 初期化なんて怖くないぜ! 2013. 1. 11 改正 サンプルプログラム
その2 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 2006. 5. 15 加筆改正 サンプルプログラム
その3 テクスチャ作成あれこれ 2005. 12. 3 改正 サンプルプログラム
その4 もう悩まないテクスチャブレンディング 2005. 12. 3 改正
その5 高速フォント表示 2006. 5. 12 加筆改正 サンプルプログラム
その6 板ポリゴンに写る3Dオブジェクト 2005. 12. 3 改正
その7 3Dオブジェクト描画のおさらい 2006. 7. 11 加筆改正 サンプルプログラム
その8 キーフレームアニメーションで動きを制御 2005. 12. 3 改正
その9 Xファイルの読み込み 製作中
その10 クォータニオンを学んでみよう! 2005. 12. 5 サンプルプログラム
その11 カメラの正面を向くビルボード 2006. 7. 28 修正 サンプルプログラム
その12 半透明テクスチャの作り方 2005. 12. 7
その13 ワールドにオブジェクトを100個作るには? 2005. 12. 8
その14 明るい光を表現するコツ 2005. 12. 8
その15 あべこべにしちゃいけないカメラと座標系とDirect3D 2006. 7. 17 修正加筆
その16 オブジェクトを任意の平面に立たせる姿勢制御 2006. 7. 26 改正
その17 Zバッファとアルファブレンドの嫌な関係 2005. 12. 15
その18 ステンシルバッファって? 2005. 12. 24
その19 Aの座標にある物をBの座標で見てみると? 2006. 7. 16 修正加筆
その20 ボーンの回転角度制限判定 2006. 1. 13
その21 クォータニオンによるボーンの姿勢制御 2006. 1. 15
その22 インバースキネマティック(IK)を0からやってみようぜ! 製作中!
その23 xファイルによるポリゴンメッシュのアニメーション(取っ掛かり編) 2006. 1. 17
その24 アニメーションの根っこ:フレームって何だ? 2006. 1. 22
その25 アニメーションの根っこ:オブジェクトを読み込む 2006. 2. 3 サンプルプログラム
その26 アニメーションの根っこ:ワールド変換行列スタック 2006. 8. 3 修正加筆 サンプルプログラム
その27 アニメーションの根っこ:スキンメッシュアニメーション(ボーン操作) 2006. 7. 21 改正
その28 アニメーションの根っこ:スキンメッシュを上から下まで 2006. 10. 5
その29 でこぼこの床をまっすぐ走らせるには? 2006. 7. 30
その30 気になる頂点インデックスの意義 2006. 8. 1 サンプルプログラム
その31 パラパラアニメを管理しよう 2006. 8. 6
その32 Xファイルのカスタムテンプレートを使ってみよう! 2006. 8. 6 サンプルプログラム
その33 Xファイルにカスタムテンプレートデータを保存してみよう! 2006. 8. 10 サンプルプログラム
その34 スプライン曲線上をおおよそ等速で移動する(丸み不均一スプライン) 2006. 9. 8
その35 高速フォント表示(アンチエイリアス無しバージョン) 2006. 10. 20 サンプルプログラム
その36 オブジェクトを注視しながら一緒に動くカメラ 2006. 10. 21
その37 アニメーションの根っこ:アニメーションコントローラをガンガン使う! 2006. 11. 6
その38 スキンメッシュオブジェクトのコピーを考える 2006. 11. 8
その39 知っていると便利?ワールド変換行列が持つ情報を抜き出そう 2006. 11. 13
その40  親と子の座標位置はクラスでどう設定するべきか? 2006. 11. 24
その41  ID3DXSpriteで簡単2D描画 2007. 1. 27
その42 何だか取っ付きにくい「ライト」をまとめてみました 2007. 2. 21 サンプルプログラム
その43 Z値をテクスチャに書き込む鉄板な方法 2007. 2. 24 サンプルプログラム
その44 深度バッファシャドウの根っこ:0から原理を眺めてみよう 2007. 2. 28
その45 深度バッファシャドウの根っこ:Z値テクスチャ作成クラスを作る 2007. 3. 2 サンプルプログラム
その46 深度バッファシャドウの根っこ:影を描画してみる 2007. 3. 4 サンプルプログラム
その47 カメラのようにキャラクタを向かせたい! 2007. 6. 10
その48 スクリーン座標でワールド空間の地面を指す 2007. 6. 10
その49 Direct3D用デバッグフォントクラスを作成しよう 2007. 6. 11
その50 やれば簡単マルチパスレンダリング 2007. 11. 19
その51 スクリーンにある2D板ポリゴンを行列で操作する 2008. 1. 7 サンプルプログラム
その52 デバイスのロストへ対処する! 2008. 2. 3 サンプルプログラム
その53 StreamSourceを複数使って描画してみよう 2008. 3. 2
その54 ステンシルによるクリッピング描画 2008. 8. 17 サンプルプログラム
その55 そもそも「w」って何なのか? 2008. 12. 11
その56 カメラの視線で移動・回転してみよう 2009. 3. 21改正 サンプルプログラム
その57 クォータニオンを"使わない"球面線形補間 2009. 2. 16
その58 やっぱり欲しい回転行列⇔クォータニオン相互変換 2009. 10. 5
その59 カメラに世界を収めるには? 2009. 10. 26 サンプルプログラム 
  その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう 2009. 11. 23
その61 完全ホワイトボックスなスキンメッシュアニメーションの解説 2010. 2. 15 サンプルプログラム
その62 NVIDIAのPerfHUDでパフォーマンスチェック 2010. 4. 25
その63 DirectX9のスクリーンドット化(ラスタライゼーション)ルール 2010. 5. 23
その64 キャラクタの姿勢をSRTで持つ 2011. 7. 10
その65 2D(HUD)レイヤーを構築する 執筆中
その66 WindowsAPIな力を利用してアウトラインフォントを描画する 2011. 7. 30 サンプルプログラム
その67 改・高速フォント表示 2012. 7. 16 サンプルプログラム
その68 極短Xファイルスキンメッシュアニメーション 2012. 11. 12
その69 インスタンシングでモデルを大量発生! 2014. 9. 28 サンプルプログラム
その70 完全ホワイトボックスなパースペクティブ射影変換行列 2014. 12. 27
その71 深度バッファの精度って? 2015. 1. 4
その72 ビュー・射影変換行列が持つ情報を抜き出そう 2017. 2. 26
DirectInput
その1 入力デバイスは早めに実装してしまおう 2005. 12. 3改正
その2 仮想コントローラという考え方 2006. 10. 27
 
DirectSound
その1 音を鳴らすのは簡単 2009. 10. 1改正
その2 wavファイルから音を抽出 2009. 10. 1改正 サンプルプログラム
 
DirectShow
その1 とにもかくにもムービー再生! 2005. 12. 9
その2 DirectShowが無い? 2006. 6 .6
その3 DirectShowの根っこ(基礎編) 2006. 6. 9
その4 GraphEditツールでフィルタを知ろう 2006. 6. 9
その5 音声付き動画をフルスクリーンで再生する 2006. 6. 11 サンプルプログラム