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その67 改・高速フォント描画:サンプルプログラム
DirectX技術編その67「改・高速フォント描画」で説明した内容を踏まえたサンプルプログラムです。実行するとフォント文字が描画されます:
サンプルスクリーンショット。見た目が大切なので100%サイズです。今回はアライン情報付きです^^
今回はベースライン、フォント基点、Ascentライン、Descentラインそして次の基点位置を描画してみました。通常は上のようにフォントの左側にある基点ですが、MS Pゴシックの「j」を描画してみるとフォントの描画位置より基点が右にあるのがわかります。
MS Pゴシックの「j」は基点がフォントの内側にあります…え〜(-_-;
サンプルを動かすために必要なファイルはありません。空のWin32アプリケーションなプロジェクトを立ち上げて下のコードを全部コピペすれば動きます。うまく動かない場合は掲示板にご連絡下さい。
// 改・高速フォント表示サンプルプログラム #pragma comment(lib, "dxguid.lib") #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib") #include <windows.h> #include <tchar.h> #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <stdio.h> TCHAR gName[100] = _T("改・高速フォント表示サンプルプログラム"); bool bShowTextMetrics = true; struct Vtx { float x, y, z; float u, v; }; struct LineVtx { float x, y, z; DWORD color; }; void drawLineW( IDirect3DDevice9* dev, float sx, float sy, float sz, float ex, float ey, float ez, DWORD color ) { LineVtx p[2] = { {sx, sy, sz, color}, {ex, ey, ez, color} }; dev->SetFVF( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE ); dev->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, &p, sizeof(LineVtx) ); } void drawRectW( IDirect3DDevice9* dev, float l, float t, float w, float h, DWORD color ) { drawLineW( dev, l , t , 0.0f, l + w, t , 0.0f, color ); drawLineW( dev, l + w, t , 0.0f, l + w, t - h, 0.0f, color ); drawLineW( dev, l + w, t - h, 0.0f, l , t - h, 0.0f, color ); drawLineW( dev, l , t - h, 0.0f, l , t , 0.0f, color ); } void drawTextMetrics( IDirect3DDevice9 *dev, TEXTMETRIC tm, GLYPHMETRICS gm, int ox, int oy ) { D3DXMATRIX idn; D3DXMatrixIdentity( &idn ); dev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &idn ); dev->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE ); // Base Line D3DVIEWPORT9 vp; dev->GetViewport( &vp ); drawLineW( dev, (float)vp.Width/-2.0f, (float)oy, 0.0f, (float)vp.Width/2, (float)oy, 0.0f, 0xffff0000 ); // Ascent Line drawLineW( dev, (float)vp.Width/-2.0f, (float)(oy + tm.tmAscent), 0.0f, (float)vp.Width/2, (float)(oy + tm.tmAscent), 0.0f, 0xffff0000 ); // Descent Line drawLineW( dev, (float)vp.Width/-2.0f, (float)(oy - tm.tmDescent), 0.0f, (float)vp.Width/2, (float)(oy - tm.tmDescent), 0.0f, 0xffff0000 ); // Origin drawRectW( dev, (float)ox - 2.0f, (float)oy + 2.0f, 4.0f, 4.0f, 0xff00ff00 ); // Next Origin drawRectW( dev, (float)(ox + gm.gmCellIncX) - 2.0f, (float)oy + 2.0f, 4.0f, 4.0f, 0xffffff00 ); // BlackBox drawRectW( dev, (float)(ox + gm.gmptGlyphOrigin.x), (float)(oy + gm.gmptGlyphOrigin.y), (float)gm.gmBlackBoxX, (float)gm.gmBlackBoxY, 0x00ff0000ff ); }; LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT mes, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch (mes) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; case WM_CHAR: if (wParam == 's') bShowTextMetrics = !bShowTextMetrics; break; } return DefWindowProc(hWnd, mes, wParam, lParam); } int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // アプリケーションの初期化 MSG msg; HWND hWnd; WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL, (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1), NULL, (TCHAR*)gName, NULL}; if(!RegisterClassEx(&wcex)) return 0; int screenW = 640, screenH = 480; RECT R = {0, 0, screenW, screenH}; ::AdjustWindowRect( &R, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE ); if(!(hWnd = CreateWindow(gName, gName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, R.right - R.left, R.bottom - R.top, NULL, NULL, hInstance, NULL))) return 0; // Direct3Dの初期化 LPDIRECT3D9 g_pD3D; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDev; if( !(g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )) ) return 0; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = { screenW, screenH, D3DFMT_X8R8G8B8, 0, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, D3DSWAPEFFECT_DISCARD, NULL, TRUE, 0, D3DFMT_UNKNOWN, 0, 0}; if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) ) { g_pD3D->Release(); return 0; } ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // フォントの生成 int fontSize = 260; int fontWeight = 500; LOGFONT lf = {fontSize, 0, 0, 0, fontWeight, 0, 0, 0, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, PROOF_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_MODERN, _T("MS P明朝")}; // LOGFONT lf = {fontSize, 0, 0, 0, fontWeight, 0, 0, 0, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, PROOF_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_MODERN, _T("MS Pゴシック")}; HFONT hFont = CreateFontIndirect(&lf); if( hFont == NULL ) { g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0; } // デバイスにフォントを持たせないとGetGlyphOutline関数はエラーとなる HDC hdc = GetDC(NULL); HFONT oldFont = (HFONT)SelectObject(hdc, hFont); // フォントビットマップ取得 const wchar_t c[] = L"あ"; UINT code = (UINT)c[0]; const int gradFlag = GGO_GRAY4_BITMAP; // GGO_GRAY2_BITMAP or GGO_GRAY4_BITMAP or GGO_GRAY8_BITMAP int grad = 0; // 階調の最大値 switch(gradFlag) { case GGO_GRAY2_BITMAP: grad = 4; break; case GGO_GRAY4_BITMAP: grad = 16; break; case GGO_GRAY8_BITMAP: grad = 64; break; } if (grad == 0) { g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0; } TEXTMETRIC tm; GetTextMetrics( hdc, &tm ); GLYPHMETRICS gm; CONST MAT2 mat = {{0,1},{0,0},{0,0},{0,1}}; DWORD size = GetGlyphOutlineW(hdc, code, gradFlag, &gm, 0, NULL, &mat); BYTE *pMono = new BYTE[size]; GetGlyphOutlineW(hdc, code, gradFlag, &gm, size, pMono, &mat); // デバイスコンテキストとフォントハンドルはもういらないので解放 SelectObject(hdc, oldFont); ReleaseDC(NULL, hdc); // テクスチャ作成 IDirect3DTexture9 *pTex = 0; int fontWidth = (gm.gmBlackBoxX + 3) / 4 * 4; int fontHeight = gm.gmBlackBoxY; g_pD3DDev->CreateTexture( fontWidth, fontHeight, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &pTex, NULL ); // テクスチャにフォントビットマップ情報を書き込み D3DLOCKED_RECT lockedRect; pTex->LockRect( 0, &lockedRect, NULL, 0); // ロック DWORD *pTexBuf = (DWORD*)lockedRect.pBits; // テクスチャメモリへのポインタ for (int y = 0; y < fontHeight; y++ ) { for (int x = 0; x < fontWidth; x++ ) { DWORD alpha = pMono[y * fontWidth + x] * 255 / grad; pTexBuf[y * fontWidth + x] = (alpha << 24) | 0x00ffffff; } } pTex->UnlockRect( 0 ); // アンロック delete[] pMono; // 単位フォントポリゴン作成 Vtx vtx[4] = { {0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f}, {1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f}, }; Vtx *p = 0; IDirect3DVertexBuffer9 *pVertexBuffer = 0; g_pD3DDev->CreateVertexBuffer( sizeof(vtx), 0, 0, D3DPOOL_MANAGED, &pVertexBuffer, 0 ); pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)&p, 0); memcpy( p, vtx, sizeof(vtx) ); pVertexBuffer->Unlock(); // 各種行列 D3DXMATRIX localScale; D3DXMatrixScaling( &localScale, (float)fontWidth, (float)fontHeight, 1.0f ); D3DXMATRIX localOffset; D3DXMatrixTranslation( &localOffset, (float)gm.gmptGlyphOrigin.x, (float)gm.gmptGlyphOrigin.y, 0.0f ); D3DXMATRIX localMat = localScale * localOffset; int ox = -230, oy = -100; D3DXMATRIX world; D3DXMATRIX worldOffset; D3DXMatrixTranslation( &worldOffset, (float)ox - 0.5f, (float)oy + 0.5f, 0.0f ); world = localMat * worldOffset; D3DXMATRIX ortho; D3DXMatrixOrthoLH( &ortho, (float)screenW, (float)screenH, 0.0f, 1000.0f ); g_pD3DDev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &ortho ); // メッセージ ループ do{ if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) ){ TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // Direct3Dの処理 g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0 ); g_pD3DDev->BeginScene(); // ライトはオフで g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); // αブレンド設定 g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); // 描画 g_pD3DDev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &world ); g_pD3DDev->SetStreamSource(0, pVertexBuffer, 0, sizeof(Vtx)); g_pD3DDev->SetFVF( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 ); g_pD3DDev->SetTexture( 0, pTex ); g_pD3DDev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 ); // アライン情報描画 if (bShowTextMetrics) drawTextMetrics( g_pD3DDev, tm, gm, ox, oy ); g_pD3DDev->EndScene(); g_pD3DDev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } } while(msg.message != WM_QUIT); pTex->Release(); pVertexBuffer->Release(); g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0; }